Cari Blog Ini

Jumat, 18 November 2016

SOAL LOGIKA PEMBUKTIAN (MATEMATIKA INFORMATIKA)

MATEMATIKA INFORMATIKA 3

BAB 3

LOGIKA PEMBUKTIAN


KELOMPOK 3
2IA14
Anggota  :

                        ARJUNA CESA A                                      51415029
                        DIANA MASRITA                                        51415857
                        FAJRI NOVIANDRI                                    52415448
                        FARADILLAH JAUHARAH ZULKA         52415472
                        MOCHAMMAD FARREL WIRAPUTRA  57415485
                        MUHAMMAD TAUFIQ FIRMANSYAH     54415807
                        NOVIAN ADIPUTRA                                   55415131






TEKNOLOGI INDUSTRI
TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS GUNADARMA


1. Hasil pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    Jawab :
    A. Langsung
          Hipotesis 1 = P         à Q
                            ganjil² = ganjil
          Hipotesis 2 = ganjil²
                         = (2r + 1)²
                         = 4r² + 4r + 1
                         = 2(2r² + 2r ) + 1
                         = 2k + 1
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    B. Kontradiksi
          Hipotesis 1 = P           à Q
                            ganjil²   = ganjil
          Hipotesis 2 = ganjil²  à  genap
                         = ganjil²
                         = (2r + 1)²
                         = 4r² + 4r + 1
                         = 2(2r² + 2r ) + 1
                         = 2k + 1
          Jadi, hipotesis 2 salah.
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.
    C. Kontraposisi
          Hipotesis 1 = P          à Q
                            ganjil²  = ganjil
          Hipotesis 2 = ~Q       à ~P
                         = genap  = genap²
                         = 2n             = (2n)²
                         = 2n        = 4n²
                         = 2n        = 2(2n²)
                         = 2n             = 2k
          Kesimpulan : Q
      Maka, kesimpulannya pangkat bilangan ganjil adalah ganjil.

2. Hasil pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    Jawab :
    A. Langsung
          Hipotesis 1 =         P                           à Q
                            (a ganjil + b ganjil)² = genap
          Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)²
                         = (2r + 1 + 2s + 1)²
                         = (2r + 2s + 2)²
                         = 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
                         = 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
                         = 2k
      Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    B. Kontradiksi
          Hipotesis 1 =         P                            à Q
                            (a ganjil + b ganjil)²  = genap
          Hipotesis 2 = (a ganjil + b ganjil)² à ganjil
                         = (a ganjil + b ganjil)²
                         = (2r + 1 + 2s + 1)²
                         = (2r + 2s + 2)²
                         = 4r² + 4s² + 4rs + 4sr + 8r + 8s + 4
                         = 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr + 4r + 4s + 2)
                         = 2k
          Jadi, hipotesis 2 salah.
      Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil adalah genap.
    C. Kontraposisi
          Hipotesis 1 =         P                           à Q
                            (a ganjil + b ganjil)² = genap
          Hipotesis 2 = ~Q       à ~P
                         = ganjil = (a genap + b genap)²
                         = 2n + 1= (2r + 2s)²
                         = 2n + 1= 4r² + 4s² + 4rs + 4sr
                         = 2n + 1= 2(2r² + 2s² + 2rs + 2sr)
                         = 2n + 1= 2k
          Kesimpulan : Q
Maka, kesimpulannya pangkat dari penjumlahan 2 bilangan ganjil tidak dapat dibuktikan dengan    metode kontraposisi.

3.Jika diketahui n adalah ganjil, maka n2  adalah ?

Jawab :

Diketahui n adalah ganjil, artinya terdapat suatu bilangan bulat k sehingga 
n = 2k + 1. Akan ditunjukkan bahwa n2 ganjil.
n2 = (2k + 1)2
     = 4k2 + 4k + 1
     = 2(2k2 + 2k) +1.
Perhatikan bahwa n2 = 2(2k2 + 2k) +1.Karena k adalah bilangan bulat, maka (2k2 + 2k) juga pasti bilangan bulat, sehingga n2 adalah ganjil.


4.Sebutkan metode metode dalam pembuktian langsung dan tidak langsung?

Jawab:

A. Metode Kontraposisi.
B. Metode Kontradiksi.
C. Metode Langsung.



5.M dan M adalah bil. genap maka M+N = genap?

Jawab:

·         Langsung
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
          Hipotesis 2
Mgenap + Ngenap
= 2m + 2n
= 2(m + n)
= 2k
          Kesimpulan
                   Hasil tambah bil. M dan N adalah genap
·         Kontradiksi
          Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap
          Hipotesis 2
                   ~(P => Q)
                   Mgenap  + Ngenap = ganjil
          Kesimpulan
                   Hipotesis kedua salah , jumlah bil. M genap + N genap adalah genap
·         Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
Mgenap + Ngenap = genap

          Hipotesis 2
                   ~Q => ~P
                   Mganjil + Nganjil = ganjil
                   = 2n + 1  = 2m + 1 + 2m + 1
                   = 2n + 1 =  4m + 2
                             = 2(m + 1)
                             = 2X

6.X adalah bil. ganjil , maka X2 juga bil. ganjil

Jawab:
·         Langsung
Hipotesis 1
                   P => Q
                   (2a + 1) 2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   (2a + 1) (2a + 1)
                   =4a2 + 2a + 2a + 1
                   =4a2 + 4a + 1
                   =2(2a2 + 2a) +1
                   =2k + 1
·         Kontradiksi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   ~(P =>Q)
                   (2a + 1)2 = genap
          Kesimpulan
                   Hipotesis kedua salah , X2 adalah ganjil
·         Kontraposisi
Hipotesis 1
P => Q
(2a + 1)2  = ganjil
          Hipotesis 2
                   ~Q =>~P
                   =genap = (2a – 1) (2a – 1)
                   = 2n = 4a2 – 2a – 2a + 1
                   = 2n = 4a2 – 4a + 1
                   = 2n = 2(2a2 – 2a) + 1
                   = 2n = 2k + 1
          Kesimpulan
                   X2 adalah bil. Ganjil

7. 2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2n = n(n+1)
  Untuk bilangan asli.
Jawab:

  Basis Induksi
     n = 1 1(1+1) = 2

   Langkah Induksi
     - n = k        k = k(k+1)
     - k = k + 1 k + 1 = k+1(k+1+1)
                                     = k+1(k+2)
                                     = k²+2k+ k +2
                                     = k²+3k+2

   2 + 4 + 6 + 8 + ... + 2k + 2(k+1)
     = k(k+1)+2(k+1)
     = k²+k+2k+2
     = k²+3k+2 à Terbukti Benar.

8. 1 + 2 + 3 + ... + n= ½ n(n+1)
  Untuk bilangan asli.
Jawab:

   Basis Induksi
     n = 1 ½.1(1+1) = 1

   Langkah Induksi
     - n = k k = ½ k(k+1)
     - k = k + 1 k + 1 = ½ k+1(k+1+1)
                                     = ½ k+1(k+2)
                                     = ½ (k²+2k+k+2)
                                     = ½ k²+3/2 k+1     
                                     = k²+3k+2                           
   1 + 2 + 3 + ... + k + (k+1)
     = ½ k(k+1)+k+1
     = ½ (k²+k)+k+1
     = ½ k²+½ k+k+1
     = ½ k²+3/2 k+1                                 
     = k²+3k+2 à Terbukti Benar.

9.Hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil
Jawab:

               Langsung

Ø  Hipotesis 1  =  p q
                             a ganjil    x   b ganjil       = ganjil

Ø  Hipotesis 2  =  a ganjil   x   b ganjil
                           = 2n + 1    x   2n + 1
                           = (2r + 1)   x   (2s + 1)
                           = 4rs + 2r + 2s + 1
                           = 2(2rs + r + s) + 1
                           = 2 k + 1
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil

Kontradiksi

Ø   Hipotesis 1 =  p    q
                               a  x  b ganjil  = ganjil
Ø  Hipotesis 2  =  a  ganjil x  b ganjil   = genap
                              Jadi hipotesis 2 salah
Maka kesimpulan hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil


Kontraposisi

Ø  Hipotesis1   = p q
                                a ganjil  x  b ganjil     = ganjil

Ø   Hipotesis2  =  ~q  ~p
                              Genap  =   a genap   x   b genap
                                2n       =  2n  x  2n
                                2n       =  4n²
                                2n       = 2(2n²)
                                2n       = 2k
Kesimpulan   =  q
Maka hasil kali 2 bilangan ganjil adalah ganjil


10.Untuk bilangan bulat,buktikan jumlah 2 bilangan genap adalah genap
Jawab:

ü  Genap  = 0,2,4,6,8,...
                 1.2,2.2,3.2,4.2...2n
                 2n
ü  Ganjil  = 1,3,5,7,9
            = 2.1+1,2.2+1,2.3+1,...
            = 2n+1

Jawab:

Langsung

Ø  Hipotesis1   =  p  q
                             a genap  +  b genap  =  genap

Ø  Hipotesis2   = a genap  +  b genap
                             = 2r    +   2s
                             = 2 (r +s)
                                     
                                       k
                             = 2k
Maka kesimpulan jumlah 2 bilangan genap adalah genap
                            = 2r  +  2r
                            = 4r
                            = 2(2r)
                            = 2k



Kontradiksi

Ø   Hipotesis1  =  p  q
                                 a  +  b genap  =  genap
Ø  Hipotesis2   =   a genap  +  b genap  =  ganjil
                             Jadi hipotesis 2 salah

Kesimpulan = jumlah 2 bilangan genap = genap
  

Kontraposisi

Ø  Hipotesis1   = p     q
                               a  +  b genap  =  genap

Ø  Hipotesis2   = ~q ~p
                           Ganjil  =  a ganjil  +  b ganjil
2n+1 = 2r+1 + 2r+1
2n+1 = 2r + 2r + 1 + 1
2n+1 = 4r  +  2
          = 2(2r+1)
          =2k

 =2r+1+2s+1
=2r+2s+2
=2(r+s+1)
=2k




Selasa, 01 November 2016

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA TERHADAP GAYA HIDUP

A.    DEFINISI MEDIA 

     Pengertian Media dan Jenis Media Media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Kata media berasal dari kata latin, merupakan bentuk jamak dari kata “medium”. Secara harfiah kata tersebut mempunyai arti "perantara" atau "pengantar", yaitu perantara sumber pesan (a source) dengan penerima pesan (a receiver). Jadi, dalam pengertian yang lain, media adalah alat atau sarana yang dipergunakan untuk menyampaikan pesan dari komunikator kepada khalayak. Banyak ahli dan juga organisasi yang memberikan batasan mengenai pengertian media.Beberapa diantaranya adalah  sebagai berikut: 
         Pengertian Media dan Jenis Media
  • Menurut Syaiful Bahri Djamarah: Media adalah alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan.
  • Menurut Schram: Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran.
  • Menurut National Education Asociation (NEA): Media adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun audio visual, termasuk teknologi perangkat kerasnya.
  • Menurut Briggs: Media adalah alat untuk memberikan perangsang bagi siswa supaya terjadi proses belajar.
  • Asociation of Education Comunication Technology (AECT): Media adalah segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses penyaluran pesan.
  • Menurut Gagne: Media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.
  • Menurut Miarso: Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa untuk belajar.
B.    DEFINISI GAYA HIDUP

                                                   Image result for life style logo

Gaya hidup adalah perilaku seseorang yang ditunjukkan dalam aktivitas, minat dan opini khususnya yang berkaitan dengan citra diri untuk merefleksikan status sosialnya. Gaya hidup merupakan frame of reference yang dipakai sesorang dalam bertingkah laku dan konsekuensinya akan membentuk pola perilaku tertentu.

Terutama bagaimana dia ingin dipersepsikan oleh orang lain, sehingga gaya hidup sangat berkaitan dengan bagaimana ia membentuk image di mata orang lain, berkaitan dengan status sosial yang disandangnya. Untuk merefleksikan image inilah, dibutuhkan simbol-simbol status tertentu, yang sangat berperan dalam mempengaruhi perilaku konsumsinya.
Fenomena ini pokok pangkalnya adalah stratifikasi sosial, sebuah struktur sosial yang terdiri lapisan-lapisan :
·         dari lapisan teratas sampai lapisan terbawah.
·         Dalam struktur masyarakat modern,
·         status sosial haruslah diperjuangkan (achieved)
·         dan bukannya karena diberi atau berdasarkan garis keturunan (ascribed).
Selayaknya status sosial merupakan penghargaan masyarakat atas prestasi yang dicapai oleh seseorang. Jika seseorang telah mencapai suatu prestasi tertentu, ia layak di tempatkan pada lapisan tertentu dalam masyarakatnya. Semua orang diharapkan mempunyai kesempatan yang sama untuk meraih prestasi, dan melahirkan kompetisi untuk meraihnya.

C.    DAMPAK MEDIA TERHADAP GAYA HIDUP
Image result for positive

     Dampak Positif         :
1.    Media memiliki cara untuk menunjukkan kepada kita informasi yang tersusun rapi dalam berita. Anak-anak juga mendapat manfaat dari media karena dapat meningkatkan pengetahuan mereka dalam mata pelajaran tertentu.

2.    Kita memiliki rasa atas apa yang terjadi disekitar kita dan juga tentang segala sesuatu di tempat lain. Kita dapat melihat dunia melalui televisi, bahkan jika kita berdiam diri disatu tempat sepanjang waktu. Kita menjadi punya pengetahuan tentang apa yang terjadi disana tanpa kita sendiri berada ditempat itu.

3.    Media dalam segala bentuknya dapat memperkenalkan kita cara berfikir kreatif yang dapat membantu kita memperbaiki diri dengan cara yang berbeda, baik itu dalam kehidupan pribadi atau pekerjaan kita. Hal ini dapat mengubah perspektif dan memotivasi kita untuk melakukan hal yang baru.

4.    Media juga dapat membantu kita berhubungan dengan orang lain diseluruh dunia dan menjadi lebih terbuka serta memahami budaya bangsa lain.

5.  Memperluas jaringan pertemanan. Dengan menggunakan jejaring sosial, kita bisa berkomunikasi dengan siapa saja, bahkan dengan orang yang belum kita kenal sekalipun dari berbagai penjuru dunia. 

6.  Situs jejaring sosial membuat anak dan remaja menjadi lebih bersahabat, perhatian, dan empati.

7.  Sebagai sarana untuk mengembangkan keterampilan dan sosial. Pengguna daapat belajar bagaimana cara beradaptasi,bersosialisai dengan publik dan mengelola jaringan pertemanan.

8.  Internet sebagai media komunikasi, setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.

9.  Media pertukaran data. Dengan menggunakan jaringan situs-situs web para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.

10. Sebagai media promosi dalam bisnis. Hal ini memungkinkan para pengusaha kecil dapat mempromosikan produk dan jasanya tanpa mengeluarkan banyak biaya.


Dampak Negatif       :
1.    Kekerasan merupakan faktor utama yang terlihat dan berpotensi menjadi penghasut yang berbahaya pada khalayak muda. Anak-anak mudah dipengaruhi oleh apa yang mereka lihat di televisi atau internet, kemudian menirukan tindakan kekerasan.

2.    Pada saat ini, informasi yang dilaporkan mungkin tidak otentik dari setiap sudut. Oleh karena itu, mungkin ada salah tafsir terhadap situasi.

3.    Berita dapat dimanipulasi untuk mempengaruhi pikiran penonton. Sebagai contoh, partai politik tertentu dapat memanipulasi laporan yang menguntungkan mereka, yang akan menunjukkan kontrol politik di media.

4.    Sebuah peristiwa tertentu yang menyajikan gaya hidup mewah dapat menanamkan cita-cita yang salah dikalangan anak-anak.

5.    Sensasionalisme yang tidak perlu dari sebuah isu dapat memproyeksikan informasi yang salah kepada publik.

6.    Pesan menyesatkan mengalihkan pikiran menuju jalan yang salah.

7.    Dapat merubah gaya hidup menjadi hidup mewah sehingga akan berprilaku konsumtif dengan membeli barang-barang yang tidak dibutuhkan.

8.    Tertinggal dan terlupakannya bahasa formal. Karena pengguna media lebih sering menggunakan bahasa informal dalam kesehariannya, sehingga aturan bahasa formal mereka menjadi terlupakan.

9.    Media akan membuat gaya hidup seseorang lebih mementingkan diri sendiri. Mereka menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar mereka, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet.

10. Mengurangi kinerja. Karyawan perusahaan, pelajar, mahasiswa yang bermain media sosial pada saat sedang mengerjakan pekerjaannya akan mengurangi waktu kerja dan waktu belajar mereka.  



DAFTAR PUSTAKA
http://www.pengertianahli.com/2014/07/pengertian-media-dan-jenis-media.html
http://lifestyle-awan.blogspot.co.id/2009/03/pengertian-gaya-hidup.html
https://www.academia.edu/



Sabtu, 15 Oktober 2016

FLOWCHART DAN PROGRAM KALKULATOR SEDERHANA C

Berikut adalah flow chart dari program kalkulator sederhana:


Lalu dari flowhcart diatas diimplementasikan ke program menjadi
#include<stdio.h>
#include<conio.h>
int main()
{
float a, b, hasil; char op;
puts("====================================");
puts("Kalkulator Sederhana");
puts("====================================");
printf("Angka ke-1=  "); scanf("%f", &a);
printf("Angka ke-2=  "); scanf("%f", &b);
printf("operasi(+,-,/,*)=  "); scanf("%s", &op);
if(op=='+') hasil = a + b ;
else if(op=='-') hasil = a - b ;
else if(op=='*') hasil = a * b ;
else if(op=='/') hasil = a / b ;
printf("Hasil = %.2f",hasil);
getch();
return(0);
}


KETERANGAN PROGRAM:
>stdio.h adalah library pada bahasa C yang digunakan untuk operasi input-output (stdio = Standar Input dan Output).
>conio.h berkas header pada bahasa pemrograman C yang kebanyakan digunakan pada compiler berbasis MS-DOS untuk membuat antarmuka konsol.
>int main() adalah fungsi utama dari sebuah kode bahasa C.
>float adalah  tipe data angka yang memiliki bagian desimal di akhir angka.
>char adalah tipe data yang hanya bisa diisi dengan 1 karakter saja
>Printf digunakan untuk membuat sebuah output pada tampilan
>puts berfungsi untuk membuat sebuah output pada tampilan
>if dan else if adalah statement yang digunakan untuk penyeleksian kondisi.
>getch() digunakan untuk membaca input dari keyboard dan menghentikan proses yang berjalan.
>return 0 digunakan untuk membalikkan nilai/mengakhiri program. 


Jika sudah coba compile program di cmd dengan cara :


Lalu jika tidak ada error lanjutkan dengan menjalan program tersebut dengan cara :


Lalu setelah di run akan muncul tampilan seperti berikut :


Lalu masukkan angka dan operator yang ingin digunakan :


Lalu tekan enter dan hasil perhitungan akan keluar seperti berikut :



2IA14
Anggota Kelompok:
Agung Prayoga(50415284)
Fikri Akbar(52415667)
Mochammad Farrel Wiraputra(57415485)

Rabu, 12 Oktober 2016

INTERNET OF THING (IoT)

ARTI DARI INETERNET OF THINGS
Internet of Things (IoT) adalah sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari konektivitas internet yang tersambung secara terus-menerus, berikut kemampuan remote control, berbagi data, dan sebagainya, termasuk pada benda-benda di dunia fisik. Bahan pangan, elektronik, peralatan apa saja, koleksi, termasuk benda hidup, yang semuanya tersambung ke jaringan lokal dan global melalui sensor tertanam dan selalu “on”.

Pada hakekatnya, benda Internet atau Internet of Things mengacu pada benda yang dapat di identifikasikan secara unik sebagai representasi virtual dalam struktur berbasis Internet. Istilah Internet of Things awalnya disarankan oleh Kevin Ashton pada tahun 1999 dan mulai popular melalui Auto-ID Center di MITberikut publikasi analisa pasar yang terkait.

Salah satu wujud dari Intenet of Things yang ajap kali disebutkan, adalah sistem RFID (radio-frequency identification) yang menjadi komponen dipersyaratkan. Andaikan semua benda, mahluk maupun insan dalam kehidupan sehari-hari dapat diidentifikasi secara elektronik, maka mereka bisa dikelola dan diinventarisasi oleh komputer.

Kecuali RFID (radio-frequency identification), sebagai tagging dapat juga digunakan teknologi seperti near field communication, barcode, kode QR dan watermarking digital. Dengan demikian misalnya, bisnis mungkin tidak lagi kehabisan stok atau menghasilkan produk-produk limbah, dimana pihak yang terlibat akan tahu lebih dini produk mana saja yang dibutuhkan dan dikonsumsi. Disisi lain, kemungkinan atas penyalahgunaan terhadap informasi yang terhimpun juga tidak boleh diremehkan.

Berdasarkan penelitian ABI Research, pada tahun 2020 diperkirakan akan terdapat lebih dari 30 miliar perangkat yang terhubung secara nirkabel melaui Internet of Things (atau Internet of Everything).

Pembagian Internet of Things
Sektor Pembangunan
Sektor Pembangunan ini diatur dalam Komersial / Kelembagaan, meliputi toko-toko dan supermarket, gedung perkantoran dan departemen pemerintah, dan segmen industri, meliputi bangunan pabrik, dan perumahan. Perangkat yang kemudian dapat dihubungkan untuk memberikan pelayanan kepada pengguna termasuk HVAC, kontrol akses, manajemen pencahayaan,sensor kebakaran, sistem keamanan dan lain-lain yang berada di gedung-gedung dan fasilitas di keduxa segmen. Layanan ini dibangun untuk mengotomatisasi dan bereaksi terhadap kondisi lingkungan.
Sektor Energi
Sektor Energi diatur ke dalam tiga segmen pasar:
Pasokan / Permintaan, yang meliputi pembangkit listrik, transmisi/distribusi, kualitas daya dan manajemen energi. Meliputi pembangkit listrik dari sumber-sumber tradisional - bahan bakar fosil, hidro dan nuklir.
Alternatif, meliputi sumber baru termasuk sumber energi terbarukan seperti cahaya, angin, pasang serta elektrokimia.
Minyak / Gas, yang terdiri dari aplikasi dan perangkat yang digunakan untuk mengekstrak dan mengangkut komoditas ini. Meliputi rig, derek, kepala sumur, pompa dan pipa.
Sektor Rumah Tangga
Sektor rumah tangga saat ini beragam dan cepat berubah, disusun dalam tiga segmen pasar:
Infrastruktur, meliputi kabel, akses jaringan dan manajemen energi rumah
Kesadaran / Keamanan, meliputi keamanan dan alarm kebakaran rumah, pemantauan lansia (tidak klinis) dan anak-anak.
Kenyamanan / Hiburan, meliputi pengendalian iklim, manajemen pencahayaan, peralatan dan hiburan
Oleh karena itu sektor ini sekarang mencakup eReaders, photoframes Digital, Game konsol serta Cincin / pengering dan Alarm Rumah.
Sektor Kesehatan
Sektor kesehatan meliputi telemedicine, rumah jompo, dan perawatan kesehatan di rumah termasuk pemantauan jarak jauh. Misalnya alat pacu jantung jantung ditanamkan untuk orang tua (klinis). Aplikasi ini memberdayakan pasien dan dokter sama untuk melakukan penelitian yang lebih baik dan pilihan pengobatan. Sektor ini kemudian juga melacak peralatan Lab, seperti sentrifus, inkubator, freezer dan peralatan tes darah. Ini mencakup segmen berikut:
Perawatan meliputi Rumah Sakit, ER, Ponsel POC, Klinik, dll.
Dalam vivo(berasal dari Spanyol: vivo[vivo, "hidup"]) / rumah meliputi Implan (pacu jantung, dll), Sistem Pemantauan Rumah.
Penelitian yang meliputi Penemuan Obat, Diagnostik dan peralatan Lab.
Sektor Industri
Sektor Industri mencakup pemantauan dan pelacakan aset, yang melibatkan pemantauan diskrit aset atau perangkat untuk memastikan kinerja uptime, kontrol versi, dan analisis lokasi untuk berbagai proses industri pabrik. Proses ini tersegmentasi sebagai berikut:
cairan
Konversi / Diskrit meliputi tank, fabrikasi, perakitan / kemasan.
Distribusi meliputi infrastruktur / rantai persediaan.
Sumber Otomasi meliputi pertanian, irigasi, pertambangan, gudang, pabrik / tanaman.
Sektor Transportasi
Sektor Transportasi dibagi menjadi tiga segmen utama:
Kendaraan. Ini termasuk kendaraan telematika, pelacakan dan komunikasi dengan mobil, truk dan trailer. Kendaraan telematika kemudian memungkinkan layanan seperti navigasi, diagnostik kendaraan, dan pencarian kendaraan yang dicuri. Daerah yang berhubungan dengan kendaraan lainnya termasuk off-highway (misalnya konstruksi, pertanian)
Non-Kendaraan. Transportasi non-kendaraan termasuk pesawat, kereta api, kapal / perahu dan kontainer
Sistem Transportasi. Transportasi Sistem mencakup layanan informasi untuk penumpang , skema pembayaran jalan, skema parkir, terutama di kota-kota.
Sektor Perdagangan
Sektor perdagangan yang meliputi sistem jaringan dan perangkat yang memungkinkan pengecer untuk memiliki peningkatan visibilitas rantai pasokan, konsumen dan mengumpulkan informasi produk, meningkatkan kontrol persediaan, mengurangi konsumsi energi, dan penelusuran aset dan keamanan. Ini termasuk angka penjualan peralatan, Mesin penjual (makanan / minuman, rokok, produk bernilai tinggi seperti CD),alat pembayaran parkir, Peralatan (pompa bensin, pencuci / pengering, pendingin, pembersih mobil) Layanan, Hiburan (mesin game, sistem suara) dan Signage / tampilan (billboard, display) serta sistem RFID (penandaan barang), dll. Sektor ini dibagi menjadi tiga segmen utama:
Toko, meliputi supermarket, pusat perbelanjaan, serta situs toko tunggal dan pusat distribusi.
Perhotelan meliputi hotel, restoran, bar, kafe dan klub.
Khusus meliputi SPBU, game, bowling, bioskop, konser, balap, dan pameran.
Sektor Keamanan
Sektor Keamanan Publik sangat luas dan dibagi menjadi lima segmen:
Layanan darurat, meliputi polisi, pemadam kebakaran, jasa ambulans serta kerusakan mobil dan layanan pengaturan. Ini termasuk instalasi unit gawat darurat.
Infrastruktur Publik, meliputi pemantauan lingkungan termasuk dataran banjir, instalasi pengolahan air. Hal ini berkaitan dengan iklim dan meteorologi.
Pelacakan meliputi manusia (pekerja mandiri, parolees, dll), hewan, pengiriman dan pos, kemasan dan pelacakan bagasi.
Peralatan meliputi senjata militer, kendaraan militer, kapal, pesawat dan peralatan lainnya.
Pengawasan, meliputi pengawasan tetap (CCTV, Kamera Kecepatan) serta keamanan militer dan radar / satelit.
Sektor Teknologi dan Jaringan
Sektor ini dibagi menjadi dua segmen utama:
Jaringan perusahaan, meliputi peralatan kantor seperti mesin fotokopi, printer, mesin cap serta pemantauan jarak jauh PBXs, IT / komponen pusat data dan komponen jaringan pribadi.
Jaringan publik termasuk infrastruktur pembawa seperti menara seluler, pusat data publik, sistem pasokan listrik dan penyejuk ruangan. Kategori ini berbeda dari manajemen fasilitas di sektor pembangunan.



DAFTAR PUSTAKA:
http://gudanglinux.com/glossary/internet-of-things/
https://id.wikipedia.org/wiki/Internet_of_Things


Jumat, 07 Oktober 2016

Program Menghitung Luas Lingkaran Menggunakan Bahasa C

Diketahui Rumus untuk menghitung luas lingkaran adalah 
LUAS = π * 2 r
ket :
π=3.14
r=jari-jari

lalu di implementasikan ke program menjadi :

#include <stdio.h>
main () {

float phi= 3.14;
float jari, luas;

printf("Masukkan Jari-jari Lingkaran :  ");
scanf("%f", &jari);

luas =PHI*jari*jari;
printf("Luas Lingkaran adalah : %f", luas);

return 0;



KETERANGAN PROGRAM:
>stdio.h adalah library pada bahasa C yang digunakan untuk operasi input-output (stdio = Standar Input dan Output).
>main() adalah fungsi utama dari sebuah kode bahasa C.
>float adalah  tipe data angka yang memiliki bagian desimal di akhir angka.
> Printf digunakan untuk membuat sebuah output berupa tampilan
>scanf  digunakan untuk menerima inputan dari user.
>return 0 digunakan untuk membalikkan nilai/mengakhiri program.

Sabtu, 23 April 2016

Fenomena Media Sosial Dalam Kehidupan






Media jejaring sosial, seperti Facebook, Twitter dll. termasuk aplikasi messanger seperti Line, WhatsApp,BBM dsb, merupakan alat komunikasi instan dan pembangun jaringan sosial yang positif. Namun demikian, tergantung penggunanya, alat-alat ini juga dapat berdampak negatif bila pengguna tersebut tidak pandai-pandai dalam mengelola apa yang ditulisnya. Berapa banyak trafficking dan transaksi jual beli barang haram menggunakan sarana ini. Berapa banyak orang yang dituntut, didenda dan dipenjara karena statusnya di Facebook dan Twitter, berapa banyak pasangan yang berpisah/bercerai atau saudara/teman/kerabat yang berselisih/berbantah-bantahan dan bahkan memutus silaturrahmi melalui media ini. Dengan adanya hal tersebut situs jejaring sosial ini mengakibatkan dampak yang positif maupun negatif.

Dampak positif dari jejaring sosial diantaranya sebagai sarana untuk mempromosikan iklan yang belakangan ini disebut dengan jual beli online, ada juga yang membuat grup atau komunitas untuk bertukar informasi dan juga memperluas pertemanan. Selain itu jejaring sosial juga dapat mempertemukan tali persaudaraan yang sudah lama tidak bertemu atau sempat putus.

Dampak negatif jejaring sosial bagi remaja dan anak-anak adalah dengan situs jejaring sosial yang mereka akan merasa kecanduan dan tidak mengenal waktu karena mereka harus update terhadap situs jejaring sosial yang mereka miliki. Belakangan ini marak kasus penculikan terhadap gadis remaja setelah berkenalan lewat jejaring sosial, ada pula yang melarikan diri atau kabur dari rumah setelah berkomunikasi dengan teman jejaring sosialnya. Dampak negatif situs jejaring sosial juga nampak dalam perubahan sikap yang ditunjukan setelah remaja tersebut kecanduan jejaring sosial diantaranya mereka menjadi malas karena terlalu asyik dengan jejaring sosial mereka, mereka juga lupa akan kewajiban mereka sebagai pelajar. Selain itu mereka juga akan bersikap egois, tidak peduli dengan lingkungan sekitar karena waktu yang mereka miliki dihabiskan untuk internet.

Sedemikian pesatnya perkembangan teknologi digital, telah menggantikan semua yang manual. Sedemikian besar antusiasme peminat dan pengguna, beberapa media jejaring sosial pun telah banyak mengeluarkan “Syarat dan Ketentuan” yang lebih ketat. Para developer sudah mulai cuci tangan dengan aplikasi yang mereka bangun, agar terhindar dari dampak yang terjadi bila media ini dijadikan tempat silang sengketa dan tindak kriminal.

Kesimpulan yang saya dapat ambil yaitu, bagaimana cara si pengguna dalam memakai media sosial. Jika si pengguna menggunakan untuk hal-hal baik maka dia akan mendapatkan dampak positif dari sosial media. Namun jika si pengguna menggunakan media sosial untuk hal-hal yang cenderung tidak baik, maka dampak negatiflah yang akan dia dapat.